За качество анкеты с учетом уровня персонажей выделяется определенное количество очков, которые впоследствии раскидываются по приоритетным для перса дисциплинам. Чем выше качество анкеты, тем больше и очков.

Классическая магия - магия, разработанная людьми. Названа так из-за того, что доступна всем расам, эффективна и разнообразна, преподается во всех университетах.

Алхимия

Само понятие Алхимия крайне обширно. Основную часть классической магии составляет совмещение крупиц знания Темных Эльфов. Для них Алхимия – способность создавать и быстро использовать разного рода артефакты, предметы, с заключенной в них силой. Эта ветвь магии распространена, хотя настоящих специалистов в ней очень и очень мало: в большинстве случаев поделки магов-людей не так долговечны, разрушаются под влиянием собственной силы, грозя своему хозяину по меньшей степени крупным погромом в хранилище. Зато накопители энергии, аккумулирующие внешнюю, магию у классических чародеев выходят почти идеально. Сами Темные такими амулетами не промышляли – их магия достаточно близка к демонической, чтобы не уделять силе большого внимания. Кстати о демонах. Для них исконная эльфийская Алхимия доступна в полном объеме – способность накладывать на предметы отражения чувств и эмоций, отчасти даже заключать в артефакты души. Такие «предметы высокого искусства» почти не определяются классическим волшебством и для обычных магов являются просто неприметными в плане ауры вещами, от чего опасны вдвойне. Артефакты демонов влияют на организм и душу не заметно, изменяя характер или магические способности. Конечно, есть и людские артефакты высокого качества, но используют их только члены Гильдий, и встретить их в свободной продаже практически нереально. Но даже если вам «повезет», гарантирована теплая встреча с Гончими, отвечающими за распространение магических предметов – сильнейшие артефакты опечатаны несложным заклятьем, по которому их и находят. Сделано это из соображений безопасности – слишком уж много может натворить даже самый слабый чародей, взявший в руки сильный амулет.

Гильдии и Организации:
Гильдия Алхимиков
Гончие

Расы со склонностями
Темные Эльфы
Демоны

От 700 очков 5 уровень –  самый низкий уровень, который получают многие маги, вне зависимости от направления и категории силы, позволяет быстро активировать различные амулеты и вытягивать силу из накопителей.

От 1200 очков 4 уровень – маг вполне способен зачаровать какой-нибудь предмет: клинок уберечь от ржавчины и\или укрепить. Чары будут довольно прочными, хотя их и нужно будет обновлять каждый день

От 1600 Очков 3 уровень –  средний уровень – позволяет создать небольшой накопитель энергии, чары, наложенные на предметы, будут куда мощнее. К тому же алхимики с третьего уровня начинают обнаруживать амулеты и способны создавать «скрытые» артефакты

От 2000 очков 2 уровень –  классическая магия на этом пункте предоставляет возможность накладывать и снимать Проклятья, создавать постоянные амулеты, стабильно излучающие силу, снимать метки Гончих, и обнаруживать сильные амулеты на большом расстоянии.

От 2300 очков 1 уровень –  возможность создать постоянный мощный накопитель, устойчивый к разрушениям, стабильно поддерживать действие всех амулетов, заряжать артефакты практически бессознательно.

Магия Воды

Довольно эффективная магия. Не такая разнонаправленная, как магия Воздуха и не столь мощная, как магия Огня, на первых парах требует большого количества энергий. Другое дело, что с повышением уровня заклятья становятся все легче и быстрее. Если чародей выбирает для себя именно этот путь, то при грамотном подходе может получится сильнейший боевой маг – хотя традиционно лучшим боевым волшебством считается огонь, но лед неожиданней – спектр заклятий значительно шире. С третьего уровня заклятья становятся все быстрее, хотя строение чародейства усложняется, особенно если речь идет о создании льда. Затраты вполне оправданы – необычное и мощное чародейство эффективно в бою. К тому же, магия воды из стихийных магий наиболее близка к исцелению, что бывает очень полезно – организм человека больше чем на половину состоит из влаги, что не редко используют как для лечения, так и для особо редких боевых заклятий. Считается, что чародеи воды имеют максимальную силу на корабле посреди моря или реки, но это скорее низшие маги, которых традиционно набирают в свои команды пираты или купцы. Настоящие чародеи этого класса предпочитают замкнутые пространства и большую влажность, но от обилия воды тоже не откажутся. Двигать водные массы конечно можно, но считается малоэффективным, что не мешает корабельным магам активно выяснять отношения таким образом. Если на корабле все же окажется сильный маг, уровня третьего, проблемы соперникам обеспечены – правда используют они не всю водную массу, а лишь поверхностный слой. Если такой маг или уровнем выше вздумает посостязаться в легких заклятьях, вроде передвижения основных водных масс – последствия не предсказуемы: управление водой на высших уровнях значительно проще, чем для любой другой стихии.

Гильдии и Организации:
Гильдия Боевых Магов
Практически любая организация – стихийное волшебство по праву считается базовым

Расы со склонностями
Люди

От 500 очков 5 уровень –  низший уровень, на который вполне способен любой чародей, умеющий управлять силой и преобразовывать ее в стихию. Позволяет направлять небольшие водные шары, вполне способные вышибить дух из врага, создавать довольно мерзкие ядовитые водяные брызги.

От 1000 очков 4 уровень – таких магов можно встретить в любом порту – несложные заклятья позволяют им предчувствовать погоду, создавать крупные волны, частично поднимать водные массы и быстро управляться с водными шарами  – заклятья просты, но тяжелы вполне затрат магии, хотя и эффективны больше на воде

От 1500 Очков 3 уровень –  с этого уровня заклятья становятся быстрее и проще – появляется возможность управлять льдом: создавать прочные щиты, стены и ледяные иглы. На третьем уровне так же появляется возможность создавать мощные водные плети и куда более мощные шары, частичное исцеление и регенерация.

От 2000 очков 2 уровень – управлять водой довольно просто, структуры боевых заклятий становятся куда сложнее – способность «иссушить» человека изнутри или обжечь паром сочетается с сильными ледяными заклятьями вроде действительно мгновенных ледяных игл и щитов, гасящих огненные заклятья более низкого уровня еще на подлете   

От 2500 очков 1 уровень –  последствия сражения с таким магом напоминают последствия романтической встречи с жидким азотом – чародей может заморозить человеческий организм изнутри, появляется возможность создавать водных големов.

Магия Воздуха

Не самая мощная, но довольно легкая и разносторонняя магия. Управлять воздухом очень просто, он быстр и эффективен. Кроме того, если магам огня и воды требуются какие-то условия для максимально легкого использования магии, то воздух не требует ничего особенного – его достаточно везде. Больше магов воздуха только Огневиков, и то в силу исключительной простоты последней магии. Чародейство воздуха действительно очень полезно в мирной жизни – таких чародеев набирают буквально повсюду, особенно в охрану артефактов – помимо возможности обнаруживать жизнь, эта магия не такая шумная и пыльная: если магией огня можно разнести здание изнутри, то воздух куда тоньше. Любимая магия воров и грабителей, в силу простоты и самых разных эффектов. Кроме того, эту магию запросто можно скрыть грамотными амулетами. В общем и целом – идеальное волшебство для тех, кто не слишком любит напрягаться, но на высших уровнях оно в чем-то уступает остальному волшебству, что, впрочем, никого не расстраивает. Это одна из немногих магий, которую можно изучить самостоятельно – были бы способности, да желание. Впрочем, если маг получает хорошую и полную подготовку по этой стихии, то боевик из него получается первоклассный, особенно если речь пойдет о молнии. Правда, никакой легкости в управлении подстихией нет и быть не может – она сложна и требует тонких структур, что не редко отпугивает от нее любителей легкого волшебства. Хотя это только плюс – эти заклятья мало известны и неожиданны.

Гильдии и Организации:
Гильдия Боевых Магов
Практически любая организация – стихийное волшебство по праву считается базовым

Расы со склонностями
Люди

От 500 очков 5 уровень –  традиционный низкий уровень, позволяющий смягчать падения, повышать дальность и высоту прыжков.

От 1000 очков 4 уровень – появляются боевые заклятья, самое эффективное из которых мощный воздушный кулак, вполне способный сбить с ног, а то и вовсе вышибить дух, так же полезными бывают тонкие струи воздуха. Обостряет слух и позволяет обнаруживать жизнь.

От 1500 Очков 3 уровень –  невидимость и смягчение звуковых волн путем ограничения их распространения по воздуху, падения становятся на много безопасней, способность к невысокой левитации, управление тонкими струями воздуха зачастую напоминают телекинез, управление молнией возможно, но не больше небольшого онемения.

От 2000 очков 2 уровень – понятие «воздушный щит» не останавливает заклятья, а отклоняет их, что порой бывает значительно полезнее, появляется подстихия – молнии. Быстрые, резкие, но довольно сложные и максимально неожиданные, они вполне способны остановить сердце с одного удара, более свободная левитация, возможность двигать крупные предметы.

От 2500 очков 1 уровень – одно из сильнейших заклятий - воздушная удавка, блокирует поступление воздуха в организм, довольно мощные способности к левитации, основная ставка делается на молнии.

Магия Огня

Самое эффективное и эффектное в боевом плане волшебство, по праву считающееся самым простым и доступным. Действительно, чтобы скрутить файербол и кинуть его во врага большого ума и тонкости строения энергий не нужно, достаточно иметь базовые силы. Уже на втором уровне маг способен разнести крепкий добротный трактир по щепочкам. Надо ли говорить, как популярен огонь среди наемников, особенно во время набегов на деревни. Огонь действительно легок и прост, хотя во время дождя использовать заклятья этого жанра могут разве что маги от четвертого уровня, и то с солидной потерей мощности. А в остальном – отличная боевая магия. Вот только среди действительно сильных боевиков, Гончих и  придворных магов, чародеи этой «безусловно боевой» стихии по количеству уступают магам Воды и Воздуха, в силу наличия у них  «подстихий» Льда и Молнии. Кроме того, заклятья Огня уже слишком уж известны и популярны, маловато действительно неожиданных атак. То, что спасает эту магию в глазах опытных чародеев, так это то, что с каждым уровнем она все мощнее, а при правильном использовании еще и тоньше. Огневики имеют возможность намного быстрее получить ранг магистра, в то время, как для магов воды это серьезная проблема. К тому же людей со склонностью этому типу волшебства много – рушить легче, чем строить.   

Гильдии и Организации:
Гильдия Боевых Магов
Практически любая организация – стихийное волшебство по праву считается базовым

Расы со склонностями
Люди

От 500 очков 5 уровень –  позволяет нагревать и воспламенять воздух, скручивать небольшие файерболы, весьма и весьма полезные в бою, обогревательных заклятий тоже никто не отменял

От 1000 очков 4 уровень – боевые заклятья стремительно набирают силу – появляются огненные щиты, отлично защищающие от физических и магических атак, огненные шары превращаются в огромную проблему для противников.

От 1500 Очков 3 уровень –  сила предыдущих заклятий возрастает значительно, новых мало в силу узкого спектра возможностей.

От 2000 очков 2 уровень – засевших в укрытии врагов запросто можно «выкурить»: воздух разогреть до предела довольно просто. Появляются огненные плети, кольца и прочие прелести.

От 2500 очков 1 уровень – вполне можно выжечь изнутри пару десятков противников, заклятья работают почти мгновенно, но не требуют больших затрат энергии.

Магия Земли

В несколько раз менее эффективна, чем Огонь и Воздух, и требует энергии больше магии  Воды. Казалось бы – при такой характеристике половина магов должна давать самоотвод от выбранной стихии еще в самом начале обучения, но, как ни странно, магов земли предостаточно. Отчасти из-за сильных защитных заклятий (не все чародеи торопятся на баррикады), отчасти из-за ее универсальности, да и магия это не самая сложная. И в мирное время и на войне это чародейство играет солидную положительную роль – особенно во время осады замков, а недостаток силы легко компенсируется различными амулетами-накопителями.  И по сей день ходят слухи об уничтоженной полудюжиной волшебников этой стихии крепость, которую создатели имели глупость разместить в неудачном месте. Так же магам подвластны камни – тоже весьма и весьма опасная штука. Боевые заклятья этой стихии не так извращенны, как магия воды с ее способностью совместить пар и лед, но и прилетевший по головушке булыжник едва ли положительно повлияет на здоровье. В общем – хорошая магия, но не самая быстрая и красивая. Таких магов много в провинциях и деревнях, особой популярностью у столичных нанимателей они не пользуются, хотя в Гильдию боевых магов принимаются исправно, в то время как среди Гончих их позорно мало.

Гильдии и Организации:
Гильдия Боевых Магов
Практически любая организация – стихийное волшебство по праву считается базовым

Расы со склонностями
Люди

От 500 очков 5 уровень –  могут заставить огород исправно приносить продукты – улучшить землю. Атакующих заклятий нет, но есть возможность поставить неплохую стену.

От 1000 очков 4 уровень – появляются боевые заклятья – каменные сгустки вроде небольших булыжников, стены на много прочнее

От 1500 Очков 3 уровень –  небольшая «дрожь земли», острые булыжники напоминающие самые простые ледяные иглы,  менее эффективные правда.

От 2000 очков 2 уровень – вполне можно устроить крупное землетрясение и разрушить каменное здание, или, наоборот, восстановить его.

От 2500 очков 1 уровень – самое эффективный боевой навык – возможность украсить ландшафт парой десятков каменных статуй, землетрясения крайне опасны

Темная Магия

Когда говорят, что темная магия запрещена во всех цивилизованных странах, имеют в виду официальный запрет, с которым некоторые государственные организации не считаются совершенно. Есть огромный риск попасться Инквизиции, но сильные мира сего уже давно куда больше прислушиваются к магам, которым это самое волшебство нужно позарез, чем к религиозным фанатикам. Чем же так темное колдовство заинтересовало Гончих, где самый большой процент некромантов (на фоне местных демонов они еще скромно выглядят: правители ордена привыкли использовать почти все, что уродилось на земле Авентерры, и отказываться от работников из-за предрассудков не намерены)? Во-первых, без собственных некромантов сражаться с другими представителями сей дружной братии невозможно, вот и создаются для темных официальные разрешения и все условия для работы. Есть еще одна причина – невероятная способность некромантии влиять на организм изнутри, используя внутреннюю силу. Если взглянуть на предыдущие посты, можно понять, что стихийные маги владеют таким приемом очень мало, доступен он только высшим, да и целители не могут похвастаться успехами в этой области. А некроманты – запросто. С первого уровня они используют внутреннюю силу мертвого или живого тела, что заставляет многих чародеев изучать эту дисциплину в надежде понять принцип ее работы. Да и призыв темных духов, не говоря уж о проклятьях в высшей степени интересные приемы. Сам факт того, что эта магия создана людьми уже серьезный плюс – нет нужды подстраиваться.

Гильдии и Организации:
Гильдии Некромантов, конечно, не существует – не настолько еще обнаглели
Гончие

Расы со склонностями
Люди

От 500 очков 5 уровень –  заклятья сразу влияют на прямую на организм – такой маг вполне способен стать причиной нагноения раны. Обнаружение темной магии, невероятное чутье на нее

От 1000 очков 4 уровень – маг может поднять пару голодных зомби и атаковать сгустками темной энергии.

От 1500 Очков 3 уровень –  поднятые мертвецы более крепкие, цепкие, сильные. Из боевых заклятий добавляется способность выпить жизнь из некстати подвернувшихся людей, наложение сильных проклятий, порча, призыв темных духов

От 2000 очков 2 уровень –  особо редкое и интересное заклятье – приказ смерти, внушение человеку, что он уже мертв, заклятья тьмы работают эффективнее

От 3500 очков 1 уровень – массовое вытягивание жизни, возможность поднять пол сотни мертвых воинов.

Телепатия, или магия Разума или Магия Иллюзий

Одна из интереснейших и редчайших магий, традиционно считающаяся прерогативой Демонов и в меньшей степени Темных Эльфов. Хотя… от той первой магии в нынешней телепатии одно название и два похожих заклятия – классическая и индивидуальная магия в любом случае совершенно разные вещи, хотя одна и базируется на другой. Сейчас телепаты чаще всего встречаются в придворной тайной разведке и конечно у Гончих и Инквизиции, так как маг разума если не прочтет мысли, то уж точно ослабит сопротивление человека. Нет, с Демонами им не тягаться совершенно, но кое-что маги разума все-таки могут – атаковать мощными эмоциональными волнами, к примеру. В магических университетах давно поняли, что учить магии Разума людей, не отличающихся к ней особыми способностями бессмысленно, поэтому на первых парах магов учат только защите собственных мыслей, ничего больше. Но даже это иногда является серьезной проблемой для студентов – там нужна не только, и даже не столько сила, сколько личные качества вроде ума и упрямства.  Иллюзии – того сложнее. Красочные оживающие картинки, как и способность скрывать магией какие-то предметы.

Гильдии и Организации:
Гончие
Тайная Разведка

Расы со склонностями
Демоны
Темные Эльфы

От 500 очков 5 уровень –  достаточно хорошая защита от постороннего вмешательства в разум, от демонов не спасает ни капли

От 1000 очков 4 уровень – уже более высокий уровень, обеспечивающий качественную защиту, способность частично считывать мысли людей. Боевое заклятье – резкая психическая волна, разрушение и создание иллюзий.

От 1500 Очков 3 уровень –  грамотное считывание человеческих мыслей, поиск определенных людей, способность атаковать человека заклятьем, напоминающим ультразвук – в голове словно взрывается сгусток огня, магическая маскировка – мороки.

От 2000 очков 2 уровень –  способность создавать красочные и яркие массовые иллюзии, способность смотреть сквозь мороки не снимая их.

От 2500 очков 1 уровень – Позволяет «повлиять» на человека, превратив его в послушную куклу, с легкостью читать мысли и обходить щиты.

Целительство.

Целительство в чистом виде – это способность управлять чужой внутренней силой с минимальным использованием собственной. Другое дело, что такие мастера остались разве что среди Наэлдо и Лесных Эльфов, которые не торопятся посвящать остальные расы в секреты собственных навыков. Среди людей так же есть такие умники, но это скорее исключение, нежели правило. При классическом же целительстве маг просто направляет свою силу к ране-повреждению. Как примет ее организм неизвестно, некоторые расы вообще не поддаются исцелению таким способом. Но даже если удастся магией восстановить ткани, энергия еще долго будет приживаться. Надо ли говорить, что есть еще один минус – белому магу темного не исцелить даже при всем желании. Вылечить может быть и получится, особенно если от болевого шока «спасаемый» потеряет сознание, но последствия вполне могут быть необратимы – вплоть до потери магических способностей. Но в большинстве своем целители люди уважаемые, их услуги всегда высоко оплачиваются как государством, так и вольными нанимателями. Помимо классических магов-целителей существуют и другие люди со способностями к этому жанру колдовства – знахаря и целители. Они идут скорее по стопам Старших Рас, вот только внутренней силой управляют с помощью трав, зелий и заговоров. Последние, кстати, идут от Языков Земли Наэлдо, хотя, конечно, далеко не так эффективны.

Гильдии и Организации:
Гильдия Целителей
Демонологи

Расы со склонностями:
Лесные Эльфы
Наэлдо

От 500 очков 5 уровень – базовый уровень, который получают все маги – это даже не исцеление в обычном понятии, а скорее ускоренная регенерация: маг заживляет небольшие собственные раны, останавливает кровотечение.

От 1000 очков 4 уровень - исцеление небольших ранений, восстановление тканей на среднем уровне, как своих, так и чужих, вызывает легкую головную боль и дезориентацию, способен нейтрализовать попавшие в собственный организм яды (далеко не все).

От 1500 Очков 3 уровень – быстрая регенерация собственных тканей, способность исцелить отравление и болезни, как своих, так и чужих. Маг вполне способен избавить человека от ранений среднего уровня.

От 2000 очков 2 уровень – способность выявлять заразу и нейтрализовать, определяет яды,  довольно быстро восстанавливает крупные повреждении, при условии, что маги относятся к одной категории сил.

От 3000 очков 1 уровень - частично задействует внутреннюю силу мага, в результате энергия приживается быстро и восстановление проходит на более высоком уровне, собственные повреждения регенерируются практически мгновенно.